• Présentations L'histoire

    Le jeu se déroule 1000 ans après l’ancienne Guerre de la Magie, dans laquelle les humains et des êtres magiques nommés Espers se sont combattus. La guerre s’est terminée, et désormais les humains et les Espers vivent séparément. Le pouvoir de la magie n’est plus guère cité que dans les contes de fées par les humains qui l’ont remplacée par la technologie. L’Empire, dirigé par l’Empereur Gestahl, s’étend à présent sur une grande partie du monde et ne compte pas s’en arrêter là. Il a développé une étrange technologie appelée Magitek, un mélange de magie, machinerie, et ingénierie génétique sur les êtres humains, et il est sur le point de commander le monde entier.

     La jeune femme qui pilote l’armure Magitek

    Le jeu débute sur l’arrivée dans la ville minière de Narshe de deux soldats de l’Empire, envoyés pour vérifier l’existence d’un Esper congelé dans les mines. Ils sont pour cela accompagnés d’une jeune femme, Terra, dotée de pouvoirs magiques et dont la volonté a été enlevée par une couronne d’esclavage. Après être entrés par la force et avoir atteint l’Esper, les deux soldats sont tués par celui-ci, mais la femme est mystérieusement épargnée. Elle est alors recueillie, amnésique, par un vieil homme de Narshe. Les gardes de la ville veulent la capturer, mais le vieil homme l’aide à s’échapper. Il s’avère être un membre des Returners, un groupe rebelle qui tente de mettre fin à la tyrannie de l’Empire. Soupçonnant que Terra n’a pas été utilisée par l’Empire pour rien, il demande à un de ses complices, un voleur nommé Locke, d’escorter Terra pour aller consulter le roi de Figaro, Edgar, qui est secrètement allié aux Returners. Locke la rejoint à temps pour la protéger des forces armées de Narshe, aidé par les Moogles, avant de partir vers Figaro.

     À la recherche d’alliés

    À peine arrivés sur place et les présentations faites, Kefka, général de l’Empire et bras droit de l’Empereur Gestahl, arrive au château de Figaro à la recherche de Terra. Il suspecte qu’Edgar la cache, mais Edgar nie et élude ses questions. Le lendemain, à l’aube, il incendie le château en représailles. Edgar, qui s’attendait à ce que son double jeu soit découvert, avait transformé son château en forteresse mobile, capable de voyager sous le sable du désert. Le château s’enfonce dans le sable alors que Terra, Locke et Edgar échappent à Kefka. Edgar et Locke, convaincus par sa capacité naturelle — et totalement inattendue — à utiliser la magie, persuadent Terra de rencontrer Banon. En effet, par cette faculté, elle pourrait jouer un rôle dans la guerre, mais elle-même se sent irrésolue. Pour rejoindre le quartier général, ils passent par les grottes, Figaro Sud, puis les monts Kolts où ils rencontrent Sabin, frère jumeau d’Edgar, un pratiquant des arts martiaux qui après être resté des années à l’écart de l’agitation du monde, décide de mettre sa force au service de leur cause.

     L’heure du choix

    Au quartier général, Terra fait la connaissance de Banon. Les Returners et lui tentent de la convaincre de rejoindre leur cause, mais elle hésite : comment faire un choix éclairé quand on est amnésique ? Elle parle à chacun d’eux, qui lui expliquent ce qui les a poussés à rejoindre le groupe : protéger la liberté et ceux qu’ils aiment. Finalement, elle accepte. Reste alors à établir une stratégie. Elle a été épargnée par l’Esper, aussi les Returners imaginent le réveiller grâce à elle, et demander son aide. Il leur faudrait donc retourner à Narshe avec Banon. Mais leur réunion tourne court, car ils apprennent que l’Empire a déjà envahi Figaro Sud et ne va pas tarder à arriver. Locke se porte volontaire pour infiltrer Figaro Sud pour découvrir les intentions de l’Empire et ralentir son avancée. Le reste du groupe, augmenté de Banon, doit fuir par les rapides pour rejoindre Narshe. Ils prennent pour cela un radeau, mais rencontrent la pieuvre géante Ultros en chemin, qui n’a d’autre motivation que de leur mettre des bâtons dans les roues. À l’issue du combat, Sabin est éjecté du radeau et se retrouve séparé des autres.

     Trois chemins détournés vers Narshe

    À ce point, l’histoire se scinde en trois parties. Le joueur peut les jouer dans l’ordre qu’il veut. Le groupe de Banon arrive à Narshe, mais ne peut entrer, car les gardes reconnaissent Terra. Ils passent alors par les mines.

    Nous retrouvons Locke alors qu’il est en difficulté à Figaro Sud, qui est sous la loi martiale. Se déguisant en soldat impérial, il apprend que l’Empire prévoit d’attaquer Narshe pour s’emparer de l’Esper. Lors de ses errances dans les sous-sols de la ville, il rencontre Celes, une générale de l’Empire et chevalier Magitek (un soldat amélioré génétiquement par la technologie Magitek et pouvant ainsi faire de la magie). Elle s’est rebellée devant les crimes de l’Empire et attend dans un cachot d’être exécutée pour trahison. Locke la libère, et lui promet de la protéger, car elle a perdu tout ce qu’elle avait : être soldat. Il la convainc finalement de l’accompagner. Ils s’exfiltrent de la ville, repassent par les grottes et rallient Narshe.

    Sabin est emporté loin vers l’Est par les rapides. Une fois sur la terre ferme et cherchant à rejoindre Narshe, il s’adjoint temporairement les services de Shadow, un assassin mercenaire. D’après lui, il faut passer par Doma, au Sud. Arrivés sur place, ils découvrent que Doma est assiégé par les forces de l’Empire. Pour passer, Sabin doit traverser le camp. Caché derrière les sacs de sable, il est témoin des opérations. Le général Leo, qui commande le siège, choisit le jeu d’usure pour que Doma tombe. Toutefois, il est rappelé par l’empereur, et Kefka le remplace. Pour obtenir une victoire rapide, il empoisonne l’eau qui alimente Doma. C’est l’hécatombe. Parmi les rares survivants se trouve Cyan, qui a vu mourir son roi et a perdu sa femme et son fils. Fou de douleur, il se rue dans le camp impérial pour en découdre. C’est là qu’il rencontre Sabin qui l’assiste un peu, mais ils doivent se sauver sous peine d’être submergés par le nombre. N’ayant plus d’attaches à Doma, Cyan accompagne Sabin. Ils partent vers le Sud et traversent la forêt fantôme et là, trouvent un train qu’ils décident de prendre. Celui-ci se révèle être le Train Fantôme, qui emmène les âmes vers l’au-delà. Ils doivent alors remonter le train dans l’espoir de l’arrêter. Après un combat contre la locomotive, le train s’arrête. C’est alors que Cyan voit sa femme et son fils y pénétrer. Cette expérience va le briser. Ils continuent vers le Sud, et atteignent une chute d’eau, ou Shadow (s’il est encore là) décide de les quitter. Ils plongent pour arriver dans le Veldt. Ils y font la connaissance de Gau, un enfant sauvage espiègle qui se joint au groupe, et découvrent la ville de Mobliz. Gau leur donne un casque de plongée qu’il avait découvert, ce qui leur permet d’emprunter le Fossé du Serpent (un long passage sous-marin) pour rallier Nikeah, d’où ils prennent le bateau vers Narshe.

     L’Empire à la conquête de l’Esper

    Le groupe de Banon est le premier à arriver à Narshe. Banon et Edgar ont organisé une réunion de crise pour inciter Narshe à rejoindre le combat, mais elle s’obstine dans sa neutralité. Le groupe de Sabin arrive, puis Locke et Celes. Locke leur révèle que l’Empire est déjà en route pour s’emparer de l’Esper congelé. Narshe est dos au mur : il faut lutter. Le groupe, scindé en trois, soutient l’assaut mené par Kefka et le fait battre en retraite. Ils présentent enfin Tina à l’Esper. Elle se transforme en une mystérieuse créature et s’envole au loin. Il est alors décidé d’aller à sa recherche. Ceux du groupe qui partent prennent le château de Figaro (où on apprend le passé d’Edgar et Sabin) pour rejoindre Kohlingen (où on apprend le passé de Locke), où ils suivent Terra à la trace. Le groupe poursuit vers le Sud, passe par Jidoor, et remonte vers Zozo, dans les montagnes, ville à la criminalité galopante. Là, ils retrouvent Terra, inconsciente, veillée par l’Esper Ramuh.

     Révélations sur les Espers

    Celui-ci leur explique qu’à l’origine, Espers et humains vivaient ensemble jusqu’à la Guerre de la Magie. Alors les Espers créèrent une nouvelle réalité dans laquelle ils s’installèrent et chassèrent les humains. Récemment, l’Empire les a redécouverts, et nombre d’Espers ont été capturés pour être exploités, il extrait la magie de leur corps avant de s’en débarrasser. Ramuh leur révèle que la meilleure méthode pour disposer des pouvoirs des Espers est d’utiliser les Magicites. Quand un Esper meurt, seul subsiste un résidu minéral, la Magicite, littéralement un cristal de magie, qui contient l’essence magique de l’Esper. Ramuh suggère que l’un des Espers encore détenus par l’empire pourrait aider Terra. Lui-même a fui l’Empire avec d’autres, dont il a conservé les Magicites. Usé, il se sacrifie pour donner ses pouvoirs au groupe sous forme de Magicite. À partir de ce moment, tous les membres du groupe peuvent apprendre à utiliser la magie. Celes, familière de l’Empire, se propose de s’introduire dans le centre de recherche Magitek, et Locke décide de l’accompagner.

     Recherche d’un vol pour le centre Magitek

    Le centre Magitek se trouve à Vector, la capitale de l’Empire, il faut donc traverser la mer. Malheureusement, aucun navire ne part plus vers ce continent. Il reste donc la voie des airs. Or, le propriétaire du seul aéronef au monde, Setzer, est un admirateur de la cantatrice Maria, qui ressemble comme deux gouttes d’eau à Celes. Maria devant se produire à l’opéra, il est décidé que Celes la remplacera pour entrer en contact avec Setzer. Le plan fonctionne et Setzer kidnappe Celes à l’issue d’une représentation d’opéra qui reste l’une des scènes les plus marquantes de la série Final Fantasy. Après une discussion avec Celes et le reste du groupe et suite à un pari, Setzer accepte de leur venir en aide et ainsi, ils volent vers Vector.

    Dans le centre Magitek

    Le groupe s’infiltre dans le centre Magitek, où il s’approprie les Magicites d’Ifrit et Shiva. Il pénètre dans la salle d’expérimentation où des Espers sont retenus dans des tubes. Ceux-ci, affaiblis, donnent leurs Magicites en brisant les installations. Le professeur Cid, responsable du centre de recherches, est témoin et réalise le potentiel des Magicites. C’est alors qu’arrive Kefka ; il fait croire que Celes travaille toujours pour l’Empire et ordonne qu’elle lui remette les Magicites. Celes, devant le doute qu’il a instillé chez ses amis, lance un sort qui chasse Kefka, mais qui la fait disparaître également. Libre de ses mouvements, le reste du groupe doit fuir à cause du danger causé par les installations détruites. Il prend un wagonnet et suit une voie ferrée souterraine jusqu’au centre de Vector où Setzer attend. Ils rejoignent Zozo où ils vont découvrir l’origine de Terra.

    Terra se souvient

    À leur arrivée, une Magicite réagit fortement à la présence de Terra, qui recouvre la mémoire. S’ensuit un flash-back vingt ans en arrière. On apprend comment une humaine, Madonna, s’était égarée dans le monde des Espers, comment elle avait été recueillie par Maduin, malgré les réticences de ses camarades. Ils finirent par avoir un enfant : Terra. Hélas, cette arrivée était signe de l’affaiblissement du Portail Scellé séparant les deux mondes, et peu après, l’Empire arrivait en force. Avant que la barrière ne soit rétablie, l’Empire s’empara de plusieurs Espers et de Terra, et Madonna fut tuée. Il s’avère ainsi que Terra est mi-humaine, mi-Esper, ce qui explique pourquoi l’Esper congelé l’avait épargnée, et pourquoi elle avait changé de forme et, terrifiée par cette transformation, s’était envolée au loin.

     Les Espers frappent l’Empire

    Le groupe se rend alors au Portail Scellé pour que Terra tente d’appeler les Espers pour qu’ils leur viennent en aide contre l’Empire. Gestahl et Kefka anticipent leur mouvement et les attendent sur place, où ils ont l’intention de se procurer les Espers pour les transformer en Magicites et augmenter leur puissance Magitek. Le portail s’ouvre et plusieurs Espers en rage se précipitent vers Vector, incontrôlables. Le groupe prend l’aéronef pour les suivre, mais, à cause du tumulte, s’écrase près de Vector. Là, il découvre que les Espers ont ravagé la ville. Tout triomphalisme a disparu. L’Empereur Gestahl invite le groupe à un dîner pour discuter une trêve. Gestahl prétend alors que Kefka a été emprisonné pour ses crimes de guerre. Il dit également qu’il avait sousestimé la puissance des Espers et qu’il faut faire cesser les destructions. Pour cela, il demande à Terra de les rejoindre et de servir de médiatrice entre les Espers et l’Empire pour négocier la paix. L’expédition est constituée de deux groupes : premièrement, Terra, Locke, Shadow et deuxièmement, le général Leo et Celes (qui a été graciée). Seul le premier groupe sera contrôlé par le joueur.

    Tentative de conciliation avec les Espers et trahison

    Ils arrivent à Thamasa, que les Espers auraient dû survoler, bien qu’aucun des villageois n’admette les avoir vus. Aucun d’ailleurs ne fait mine de comprendre, et la magie semble y être courante mais seulement hors de la vue des étrangers. Ils y rencontrent Strago et sa petite fille Relm, mais impossible d’avoir des informations. Cette nuit-là, un incendie se déclare et Relm est prisonnière du feu. Les villagois utilisent publiquement la magie en essayant en vain d’éteindre le feu, et le groupe entre dans les flammes pour la sauver. Strago est alors obligé d’avouer que le village est habité par les descendants des guerriers mages, qui ont été bannis après la Guerre de la Magie. Strago part avec eux dans la montagne à la recherche des Espers. Ils y apprennent que les déesses de la magie, en conflit permanent, avaient pour cela créé les Espers à partir d’humains. Pour mettre fin à leur conflit destructeur, les déesses s’étaient figées dans un équilibre délicat tel que leurs pouvoirs se neutralisent mutuellement. Finalement, le groupe retrouve Yura et d’autres Espers. De retour au village, Leo et Yura parviennent à un accord de paix, juste avant l’arrivée de Kefka. Celui-ci annonce que la trève n’était qu’une ruse de Gestahl pour capturer des Espers. Leo tente de s’interposer, mais il est tué par Kefka. Ce dernier transforme alors tous les Espers présents en Magicites avant de partir vers le monde des Espers à la recherche des déesses de la magie. Alors que le groupe part à sa poursuite, le continent où se trouve le monde des Espers est arraché à la croûte terrestre et s’élève dans le ciel.

    Folie destructrice

    Arrivant au Continent Flottant, Kefka et Gestahl se tiennent devant les trois déesses pétrifiées. Ils y sont rejoints par le groupe. Gestahl tente de convaincre Celes de retourner de son côté où ils pourraient dominer le monde ensemble. Faisant semblant d’accepter la requête, elle poignarde Kefka par surprise. Kefka perd son sang froid et commande aux déesses de lui conférer leur énergie pour détruire le groupe. Celles-ci ne réagissent pas, ce qui augmente la fureur de Kefka, au point qu’il commence à les agresser directement. C’est alors que Gestahl, voyant que le réveil des déesses pourrait détruire le monde au lieu d’asseoir la domination de l’Empire, s’interpose en lui ordonnant de cesser. Devant son entêtement, Gestahl tente de tuer Kefka avec la magie, mais ses sorts sont absorbés par le champ magique où celui-ci se trouve. Kefka utilise alors le pouvoir des déesses pour foudroyer Gestahl avant de le jeter dans le vide. Kefka reste incontrôlable et change l’alignement des déesses. Shadow intervient alors et, en déplaçant les déesses, bloque Kefka qui ne peut plus bouger. Le groupe profite de ce répit pour s’échapper en aéronef du Continent Flottant. Il était temps : le continent commence à s’émietter, et la magie des déesses, n’étant plus neutralisée, se projette de toutes parts à la surface du monde, morcelant l’écorce terrestre, changeant ainsi la face du monde. Le monde de l’Équilibre devient le monde des Ruines.

    Solitude

    L’histoire entame sa deuxième partie sur Celes qui s’éveille d’un long coma pendant lequel Cid a veillé sur elle. Il lui révèle qu’ils sont dans une petite maison de fortune sur une petite île déserte au milieu de nulle part, et qu’il ne reste plus qu’eux deux, les autres survivants s’étant suicidés de désespoir. Cid tombe malade et Celes se résout à le soigner avec du poisson qu’elle doit pêcher à proximité. C’est à ce moment que, pour la première fois, sa carapace craque réellement et qu’elle n’essaie plus d’effacer ses sentiments. Une fois Cid mort ou guéri (selon le traitement qu’il a reçu), elle part sur le radeau que Cid avait construit.

    Un nouvel espoir

    Au cours de ses pérégrinations, Celes découvre un monde moribond à la géographie bouleversée, où les gens ont perdu espoir, et où la nature même dépérit. Kefka est tout-puissant dans sa tour, bâtie sur les ruines du monde. Dès que quelqu’un oppose la moindre résistance, il frappe avec sa Lumière du Jugement (un rayon d’énergie pure).

    Elle débarque à Nikeah, où elle rencontre Gerad, le chef d’une bande de voleurs. Ces voleurs se sont échappés du château de Figaro, alors bloqué sous le désert, et connaissent donc le chemin pour y accéder. Ils ont décidé, sous l’impulsion de Gerad, d’y retourner pour le cambrioler. Celes, intrigée par la ressemblance de Gerad avec Edgar, suit la bande jusqu’au château. Là, Edgar reconnaît son identité, il a en fait utilisé les voleurs pour pouvoir récupérer son château. Ils partent alors vers Kohlingen où ils retrouvent Setzer qu’ils arrivent à remotiver malgré la destruction de son aéronef. Il les guide alors vers un mausolée souterrain qui se révèle être la tombe de sa compagne Daryl. Un sentiment d’émulation et de compétition mutuelles les guidait, et chacun avait son aéronef. Un jour, elle s’écrasa et mourut dans l’accident. Setzer récupéra l’aéronef expérimental et le répara, l’enterrant dans le mausolée. C’est ce même aéronef que le groupe emprunte pour aller à la recherche des autres membres du groupe.

     À la recherche d’amis

    À partir de ce point, le joueur est libre d’aller où il veut et peut retrouver les anciens membres du groupe dans l’ordre qu’il souhaite. Cette recherche se présente sous la forme de quêtes annexes pour les retrouver et les motiver à rejoindre le groupe. Toutes ces quêtes sont optionnelles et il est possible, quoi que difficilement, de finir le jeu avec seulement Celes, Edgar et Setzer dans l’équipe. Voici ce qu’il advient des autres personnages :

    • SABIN est parti à la recherche de ses amis. Il est passé par Albrook, comme l’apprend Celes si elle se rend dans cette ville, puis elle le retrouve à Tzen. Il est en train de tenir une maison frappée par la Lumière du Jugement et sur le point de s’écrouler dans laquelle se trouve un enfant. Celes doit sauver le garçon, puis Sabin se joint à elle. Il est récupérable sitôt que Celes a débarqué en radeau.
    • TERRA se trouve à Mobliz. Le village a été ravagé par la Lumière du Jugement. Tous les adultes ont péri en tentant de sauver leurs enfants et le village est peuplé d’orphelins. Terra s’occupe d’eux et ils sont très attachés à elle. Quand ses amis viennent la voir, elle refuse de les rejoindre en expliquant qu’elle a perdu sa volonté de combattre et doit réfléchir sur les sentiments qu’elle éprouve. Leur discussion est interrompue par Humbaba, un monstre qui terrorise Mobliz, et Terra échoue à le repousser, prouvant qu’elle ne peut plus se battre. Néanmoins, si ses amis retournent la voir plus tard, elle les aide à terrasser Phunbaba et se rend compte que le sentiment qu’elle éprouve n’est autre que l’amour, et qu’elle doit se battre pour le futur des enfants qu’elle aime. Elle réintègre donc le groupe.
    • MOG est retourné dans les mines de Narshe, dans la caverne où il vivait avec les autres Moogles et où il est désormais seul. Il rejoint immédiatement ses amis lorsqu’ils viennent le retrouver. Il leur parle également de quelqu’un qui doit être dans les mines et qu’il devrait inviter à intégrer le groupe. Ce quelqu’un n’est autre qu’Umaro, qui considère Mog comme son patron et pourra être trouvé plus tard.
    • CYAN a beaucoup voyagé. Un certain nombre d’habitants de différentes villes se souviennent de lui à cause de sa façon singulière de parler. Il s’est ensuite retiré au Mont Zozo où il a aménagé une grotte de façon à pouvoir y vivre. Il envoyait des lettres et des fleurs de soie à Lola, habitante de Maranda, en prétendant être son petit ami en réalité décédé. Quand ses amis le trouvent, il est sur le point d’avouer la vérité à Lola et il quitte sa retraite pour se battre contre Kefka à leurs côtés. Il leur révèle que durant ses voyages, il a croisé la route de Gau qui lui a dit qu’il voulait devenir plus fort. Le château de Doma, s’il est visité avec Cyan dans le groupe, donne accès à une quête annexe : le groupe entre dans les rêves de Cyan qui est en proie à ses démons intérieurs.
    • GAU est retourné sur les terres sauvages du Veldt comme Cyan le supposait. Il suffit au joueur de laisser une place libre dans son équipe et de livrer quelques combats sur le Veldt pour que Gau apparaisse et le rejoigne.
    • SHADOW ne peut être rencontré dans le Monde des Ruines que si le joueur a choisi de le sauver sur le Continent Flottant. Les héros le trouvent dans la grotte du Veldt, grièvement blessé par un monstre qui les attaque alors qu’ils examinent ses blessures. Ils transportent Shadow à Thamasa où il se repose avant de disparaître à sa manière habituelle. Il s’est rendu au Colisée où se disputent des combats singuliers fondés sur un pari, le gagnant emportant le lot parié. Les héros apprennent par une personne du Colisée qu’un homme vêtu de noir recherche une arme nommée Striker. S’ils parient cette arme, l’un d’eux se bat contre Shadow, qui rejoint définitivement le groupe après avoir été vaincu.
    • RELM a décidé d’exploiter ses talents de peintre. Elle a eu une commande par Owzer, riche habitant de Jidoor. Mais un esprit maléfique habite le tableau qu’elle peint. Ses amis se débarrassent du démon et elle les rejoint. Si le joueur n’a pas sauvé Shadow sur le Continent Flottant, Relm sera trouvée à sa place dans la grotte du Veldt avant de partir chez Owzer.
    • STRAGO semble avoir subi un lavage de cerveau : les héros le retrouvent en train de défiler avec des fanatiques devant la tour du Culte de Kefka. Mais si Relm est dans l’équipe, elle ramène facilement son grand-père à la raison et il repart avec le groupe.
    • LOCKE est resté fidèle à sa réputation de chasseur de trésors et s’est aventuré seul dans la Grotte du Phénix où ses amis le retrouvent alors qu’il est sur le point de s’emparer du Magicite Phénix, qui a le pouvoir de ressusciter les morts. Le Magicite est abîmé, mais Locke s’en sert sur son ancienne petite amie Rachel, car il ne s’est jamais pardonné de l’avoir laissée tomber. L’effet de Phénix est limité et Rachel n’est ramenée à la vie que pendant quelques instants, mais elle met fin au sentiment de culpabilité de Locke et il peut reprendre la route avec ses amis le cœur plus léger.

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